Diese Woche baut „im NVIDIA Studio“ ein technischer Künstler mit NVIDIA Omniverse USD Composer ein großartiges Wollmammut
Anmerkung des Herausgebers: Dieser Beitrag ist Teil unserer wöchentlichen In the NVIDIA Studio-Reihe, die ausgewählte Künstler würdigt, kreative Tipps und Tricks bietet und zeigt, wie die NVIDIA Studio-Technologie kreative Arbeitsabläufe verbessert.
Keerthan Sathya, ein leitender technischer Künstler mit Spezialisierung auf 3D, ging diese Woche im NVIDIA Studio mit der unglaublich detaillierten, fachmännisch konstruierten und umwerfend schönen Animation „Tiny Mammoth“ als Triumpf hervor.
Sathya nutzte für das Projekt eine Sammlung beliebter 3D-Apps – darunter Adobe Substance 3D Modeler, Painter und Autodesk 3ds Max – und führte Staging, Umgebungsvorbereitung, Beleuchtung und Rendering in NVIDIA Omniverse mit der USD Composer-App durch.
Darüber hinaus hat die Marvelous Designer-Software zum Erstellen, Bearbeiten und Wiederverwenden von 3D-Kleidung gerade einen NVIDIA Omniverse Connector auf den Markt gebracht.
Als Brücke dient das Universal Scene Description (OpenUSD)-Framework, mit dem Benutzer Dateien direkt vom Omniverse Nucleus-Server importieren und Versionen für die Verwendung in verschiedenen 3D-Apps zusammenführen und aktualisieren können. Dies spart Benutzern Zeit und beseitigt Schwierigkeiten beim Import und Export.
Erfahren Sie in diesem Tutorial, wie Sie den Marvelous Designer Omniverse Connector verwenden und wie OpenUSD die kreativen Arbeitsabläufe von Künstlern verbessern kann. Verpassen Sie nicht den kommenden Community-Livestream von Marvelous Designer, der am Mittwoch, den 14. Juni, einen Workflow mit dem neuen Omniverse Connector demonstriert.
Sathya aus Bangalore ist seit 14 Jahren in der kreativen Community tätig und ist seit langem von Tieren und dem Konzept des Aussterbens fasziniert. „Tiere sterben aus verschiedenen Gründen aus“, sagte er. Diese Tatsache inspirierte Sathya dazu, ein Umgebungsdesign zu entwerfen und mithilfe von Materialien, Beleuchtung und Animationen eine einzigartige Geschichte zu erzählen.
„Traditionelle Polygonmodellierung ist nicht mein Ding“, gab Sathya zu. Stattdessen nutzte er Adobe Substance 3D Modeler, um seine Modelle nahtlos in 3D zu formen. Sein NVIDIA Studio HP ZBook-Laptop mit NVIDIA RTX 5000-Grafik schaltet GPU-beschleunigte Filter frei, um die Materialerstellung zu beschleunigen.
„Bildhauerei in der virtuellen Realität macht so viel Spaß und geht so schnell“, sagte der Künstler. „Ich konnte Modelle in nur wenigen Stunden fertigstellen und dabei all diese lästigen Anatomiedetails eliminieren!“
Er nutzte außerdem die automatische UV-Wrapping-Funktion von Substance 3D Modeler, um nach dem Import von Modellen UV-Inseln zu generieren, was das Auftragen von Farben, Texturen und Materialien erleichtert.
Anschließend verlagerte Sathya das Projekt auf Autodesk 3ds Max, um mithilfe von Retopologie-Tools die Geometrie seiner hochauflösenden Modelle automatisch zu optimieren und ein sauberes, quaderbasiertes Netz zu erstellen. Dies ist nützlich, um Artefakte und andere Netzprobleme vor der Animation und dem Rigging zu entfernen.
Die GPU-fähige, RTX-beschleunigte KI-Entrauschung mit dem standardmäßigen Autodesk Arnold-Renderer im Ansichtsfenster ermöglichte eine reibungslosere, hochgradig interaktive Modellierung.
„Meine NVIDIA-GPU ist ein integraler Bestandteil der von mir erstellten Kunstwerke. Modellierung, Texturierung, Inszenierung, Malerei und Beleuchtung werden durch RTX beschleunigt.“ — Keerthan Sathya
Adobe Substance 3D Painter sei ein „Game Changer“, der ein superschnelles Malen von Assets ermögliche, sagte Sathya. RTX-beschleunigtes Licht und Umgebungsokklusion backen und optimieren Assets in nur wenigen Sekunden.
„Man muss nicht unbedingt alles von Grund auf neu erstellen“, sagte Sathya. „Substance 3D Painter bietet eine große Auswahl an Materialien, intelligenten Materialien und intelligenten Masken, die ich in meinem Projekt verwendet habe, sowie eine ganze Sammlung von Materialien, die mir geholfen haben, viel Zeit zu sparen.“
„Sie können sogar mehrere Kanäle auf mehreren UDIMs in Echtzeit zeichnen“, sagte Sathya. Dies bedeutet, dass Texturen auf verschiedenen Modellen unterschiedliche Auflösungen haben können. Beispielsweise können Texturen mit 4K-Auflösung für vorrangige Details verwendet werden, während die 2K-Auflösung für weniger wichtige Berührungen genutzt werden kann.
Sathya importierte Tiny Mammoth über die USD Composer-App in NVIDIA Omniverse, eine Plattform zur Entwicklung und Erstellung industrieller Metaverse-Anwendungen. Hier führte der Künstler die Inszenierung, Umgebungsvorbereitung, Beleuchtung und Darstellung durch.
„NVIDIA Omniverse ist eine großartige Plattform für Künstler, um ihre gewünschten 3D-Apps zu verbinden und zusammenzuarbeiten. Außerdem mag ich KI-gesteuerte Apps und Funktionen wirklich.“ — Keerthan Sathya
Sathya staunte über die einfache Einrichtung der Szene in USD Composer. „Allein die Verwendung einiger weniger Assets – deren Instanziierung, Anordnung und Kitbashing, um eine riesige Umgebung zu schaffen – ist so zufriedenstellend und effizient“, sagte er.
Sathya sagte, OpenUSD sei „so viel mehr als nur ein Dateiformat“.
„Es ist großartig, mit dem OpenUSD-Workflow zu arbeiten“, sagte er. „Ich habe OpenUSD im Wesentlichen für das gesamte Projekt verwendet: Umgebungselemente und -texturen, Blattwerk, Beleuchtung, Standbildkamera und bei Bedarf Anpassung der Ebenen für jede Aufnahme.“
Da jede OpenUSD-Ebene und -Datei entsprechend gestapelt und erstellt wurde, hatte Sathya die Möglichkeit, Assets und kreative Workflow-Phasen per Plug-and-Play zu integrieren. Omniverse und OpenUSD ermöglichen eine solche Vielseitigkeit bei kreativen 3D-Workflows.
Der Künstler steigerte den Realismus, indem er Moosbäume mit dem Malwerkzeug von USD Composer malte. „Es war einfach, diese kleinen Details hinzuzufügen, um mein Kunstwerk besser aussehen zu lassen“, sagte er. Anschließend drehte Sathya die Kamera und passte die Beleuchtung an, bis er das gewünschte Ergebnis erzielte.
Aufgrund der schieren Größe der Szene verwendete Sathya Echtzeit-Rendering, um Animationen, etwas Nebel und Korrekturen für begrenzte Renderings hinzuzufügen. „Mir gefällt die Idee der Renderdurchgänge, bei denen man beim Compositing die vollständige Kontrolle über die Szene hat, aber das war hier nicht notwendig“, sagte er.
Sathya exportierte die Szene zur Nachbearbeitung und für zusätzliche visuelle Effekte in Adobe After Effects und nutzte dabei mehr als 30 GPU-beschleunigte Funktionen und Effekte, um noch mehr Details hinzuzufügen.
Der Künstler überprüfte das Video-Feedback in Adobe Rush. „Wenn ich auf Reisen oder auf der Couch bin, ist es bequemer, die Aufnahmen zu arrangieren und einige schnelle Änderungen auf meinem Telefon vorzunehmen“, sagte er. Sathya führte erweiterte Bearbeitungen und endgültige Renderings in Adobe Premiere Pro durch.
„Im Leben dreht sich alles um Kontraste“, sagte Sathya. „Ich habe Misserfolge und Erfolge erlebt, komplexe und einfache, gute und schlechte, viele weitere Kontraste, die alle in mein Kunstwerk einfließen und es einzigartig machen!“
Schauen Sie sich weitere Details zu Tiny Mammoth an und sehen Sie sich Sathyas komplettes Portfolio auf Behance an.
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