Den Lack abziehen: Die Grafiken von Diablo IV – Diablo IV – Blizzard-Neuigkeiten
Diablo IV startet offiziell am 5. Juni um 16:00 Uhr PDT und eröffnet mutigen Wanderern eine neue Ebene der Hölle, die sie durchqueren können. Diejenigen, die in Sanctuary Dämonen töten, werden schnell ein charakteristisches Merkmal von Diablo IV bemerken – es ist einladend düster. Diese Ästhetik erinnert an die Wurzeln des Universums, an die beliebten Gothic-Töne des ursprünglichen Diablo und Diablo II. Das erste dieser Spiele erschien vor fast 27 Jahren, und seitdem hat sich die Technologie zur Etablierung der visuellen Sprache für Videospiele drastisch verändert.
Der leitende Software-Ingenieur Keven Cantin, die leitenden Software-Ingenieure John Buckley und Kevin Todisco, der leitende technische Künstler Aaron Aikman und der leitende Software-Ingenieur Samuel Delmont werden den Ansatz des Teams veranschaulichen, die Grafiken von Diablo IV zum Leben zu erwecken, und einige der bei der Entwicklung verwendeten Technologien vorstellen und erläutern Sie unseren Ansatz zur Skalierbarkeit.
Philosophie und Leitprinzipien
Rückkehr zur Dunkelheit durch Technologie
Skalierbarkeit in Sanctuary
Konsolenleistung für den Start
Was kommt als nächstes
Die Ziele und die Philosophie des Diablo IV Graphics-Teams basieren auf denselben Werten, die den Erfolg von Blizzard vorantreiben. Wir sind ein Unternehmen, bei dem das Gameplay an erster Stelle steht. Das bedeutet, dass jede Entscheidung, die wir treffen, der Entwicklung eines Spiels dienen muss, das Spaß macht. Mit jeder einzelnen Version des Reiches der Sterblichen von Sanctuary haben wir die Grenzen unserer Rendering-Technologie erweitert. Da Diablo IV einen dunkleren Ton hat, haben wir uns gefragt: „Was können wir als Grafikteam tun, um diese Idee konkret zu unterstützen?“ Um dies zu beantworten, haben wir eine kleine Anzahl solider Merkmale ausgewählt und einem hochglanzpolierten Ergebnis Vorrang vor einer größeren Auswahl an Optionen gegeben.
Im Mittelpunkt unserer Philosophie steht die Zusammenarbeit. Unser Team aus Grafikingenieuren und technischen Künstlern arbeitete mit verschiedenen Grafikteams von Diablo IV zusammen und arbeitete mit ihnen während des Design- und Entwicklungsprozesses zusammen. Bei uns kommt es häufig vor, dass multidisziplinäre Angriffsteams an einer bestimmten Funktion arbeiten. Wir legen großen Wert auf die Perspektive nicht nur des Kunstteams, sondern aller, die am Spiel arbeiten.
Ein weiterer Aspekt, der uns allen wichtig ist, besteht darin, das Spiel einem breiten Publikum zugänglich zu machen und sicherzustellen, dass möglichst viele Spieler das Spiel in vollen Zügen genießen können. Wir verstehen, dass Spieler möglicherweise unterschiedliche Geräte mit unterschiedlichen Fähigkeiten haben, und wir möchten sicherstellen, dass wir auf ganzer Linie ein leistungsstarkes und optisch ansprechendes Erlebnis bieten. Unsere Grafikpipeline ist für den effizienten Betrieb auf Hardware der unteren Preisklasse optimiert. Für diejenigen mit höherwertiger Hardware nutzen wir die zusätzlichen Funktionen Ihres Geräts, um die visuelle Wiedergabetreue zu verbessern und das Spiel auf ein neues Niveau zu bringen.
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Der düstere Look von Diablo wird durch Physical Based Rendering (PBR) unterstützt, das unseren Spielmaterialien ein realistischeres Aussehen verleiht. Wie der Name schon sagt, nutzen wir reale und physikalische Werte, um die Wechselwirkung zwischen Licht und Materie in unserer virtuellen Spielwelt zu modellieren. In einem Videospiel kann man seine eigene Realität codieren, was sicherlich viel Spaß machen kann. Aber wenn man die Grafik völlig von der Realität loslöst, kann es sehr verwirrend werden. Wir haben uns entschieden, unsere Technologie auf der realen Physik zu basieren und sind nur dort von der Realität abgewichen, wo es für das Spiel passend erschien. Beispielsweise gibt es in der realen Welt keine „negative Lichtquelle“, aber im Spiel gibt es Fälle, in denen wir wollten, dass dunkle Magie Licht aus der Welt zieht.
Um physikalisch basierte Materialien zu erhalten, hat unser Kunstteam viele neue Daten erstellt, um unserer Grafik-Engine mitzuteilen, wie Licht mit ihrer Oberfläche interagieren soll. Unser Kunstteam hat beispielsweise entschieden, welche Lichtwellenlängen von einem bestimmten Spielmaterial ausgehen, wie glatt oder rau die mikroskopischen Details sind, wie metallisch die Oberfläche ist und viele andere Aspekte.
Oben sind die physikalischen Eigenschaften von Liliths Materialien, einzeln aufgeschlüsselt, abgebildet.
Als die künstlerische Ausrichtung schon früh in den Fokus rückte, erkannten wir deutlich, dass die Kunst von Diablo IV einen düstereren Ton zum Ausdruck bringen musste. Das bedeutete Schatten – so viele, wie wir der Hardware entlocken konnten – und gleichzeitig eine bemerkenswert hohe Bildrate beizubehalten. Mit einer offenen Welt, die sich ständig verändert, zufällig generierten Dungeons, dynamischem Wetter und Filmsequenzen, die Ihren einzigartigen Charakter einbeziehen würden, bedeutete dies, dass nur wenige Optimierungstricks oder Abkürzungen implementiert werden konnten. Glücklicherweise sind heutige Grafikkarten und Konsolen erstaunlich schnell und können Billionen mathematischer Operationen pro Sekunde ausführen, eine erstaunliche Leistung, die noch vor wenigen Jahrzehnten undenkbar war. Diese Billionen von Operationen ermöglichen es uns, komplexe Beleuchtungs- und Schattenberechnungen durchzuführen, die die komplizierten Details der Realität selbst genau nachbilden.
Das abgebildete komplexe Netz aus Formen stellt die Beleuchtung in einem Diablo IV-Dungeon dar.
Die Komplexität ergibt sich aus der Notwendigkeit, die Schatten für alle diese separaten Lichtquellen zu berechnen. Um diese Berechnungen zu beschleunigen, haben wir uns für die Implementierung eines sogenannten verzögerten Renderers entschieden – eine „bewährte“ Grafiktechnik, die komplexe Materialberechnungen zwischen verschiedenen Lichtquellen teilt.
Auf dem verzögerten Renderer befindet sich ein ausgeklügeltes System zur Berechnung, Speicherung und Überlagerung von Schatten, das wir von Grund auf neu entwickelt haben. Dungeons werden zufällig generiert; Wir wissen nicht genau, welche Dungeon-Konfiguration im Voraus erscheinen wird. Glücklicherweise ändert sich nicht jeder Teil eines Dungeons, nachdem er erstellt wurde. Während Sie sich durch einen Dungeon bewegen, versucht das Beleuchtungssystem, diese Schattenberechnungen zu verwalten und zu planen, sodass sie nicht alle auf einmal durchgeführt werden. Das Schattensystem ist so aufgebaut, dass es statische Objekte wie Böden und Wände nutzt, diese Berechnungen oft für später speichert und dann dynamische Objekte – wie Ihren Charakter – über diese gespeicherten Berechnungen legt.
Während gute Materialien die Grundlage unserer Spielkunst darstellen, sind Licht und Schatten notwendig, um diese Kunst zum Leben zu erwecken. Wie die Materialien basiert auch die Beleuchtung von Diablo IV auf der Physik der realen Welt. Technische Details wie diese können ein Kunstteam, das versucht, eine künstlerische Vision zum Ausdruck zu bringen, leicht überfordern. Deshalb haben wir diese Details unter eine erstaunliche Reihe von Kunstwerkzeugen gelegt, damit sich dieses Team leichter auf sein Spezialgebiet konzentrieren kann. Zu diesem Zweck haben wir einen völlig neuen Satz leistungsstarker Grafikwerkzeuge für Diablo IV entwickelt. In diesen Werkzeugen steckt viel Physik mit anwendbaren Begriffen wie Lumen, Bestrahlungsstärke und Candela.
Eine der ungeplanten Überraschungen während der Entwicklung war die Bedeutung des Raums dazwischen. Um einen dunklen Ton in einer düsteren und lebensechten Welt zu erzielen, mussten wir den Staub und die Partikel zwischen Lichtern und Objekten modellieren. Dies wird als volumetrisches Rendering bezeichnet und spielt eine Schlüsselrolle dabei, die Kunst von Diablo IV zum Leben zu erwecken.
In der Vergangenheit haben wir diese Effekte mit Partikelsystemen nachgeahmt, also mit Bildern, die auf rechteckigen Formen platziert wurden, und diese dann vor der Kamera geschichtet. Das Ergebnis erweckte die Illusion von Staub und Rauch, war aber primitiv. In der realen Welt wird Licht reflektiert und interagiert mit harten, dichten Strukturen wie Wänden. Es bewegt sich aber auch durch ein Minenfeld aus Staub und Partikeln in der Luft selbst und verändert dabei seine physikalischen Eigenschaften. In Diablo IV haben wir die Luft so modelliert, dass Partikel in der Luft beleuchtet werden; Auf der Reise zu einer virtuellen Kamera in der Spielwelt bewegt sich das Licht durch den nicht leeren Raum dazwischen – manchmal gestreut, manchmal absorbiert. Alles unter Verwendung realer Physik. Sogar die Buntglasfenster geben Licht in die Luft.
Einer der Höhepunkte von Diablo IV ist, dass die Geschichte durch In-Game-Filmsequenzen erzählt wird. Wenn sich die Kamera einer Figur nähert, ist die genaue Darstellung der Haut von entscheidender Bedeutung. Licht dringt durch die Haut von der Rückseite nach vorne, wie man es bei Liliths Flügeln sieht. In der realen Welt dringt Licht auch in Ihre Haut ein, wird im Inneren reflektiert und verlässt Ihre Haut dann an einer anderen Stelle. Das Licht wird durch das Fleisch, das Blut und die Knochen verändert, durch die es wandert. ein physikalisches Phänomen, das als Streuung unter der Oberfläche bekannt ist. Die Modellierung dieser komplexen Lichtinteraktion erweckt das Gesicht einer Figur zum Leben – ohne sie würde ein Gesicht wie Plastik aussehen.
Das linke Bild zeigt einen In-Game-Skin ohne realistische Lichtverteilung, während das rechte Bild eine realistische Lichtverteilung über den Skin zeigt.
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Eine weitere neuere Technologie, die die Rückkehr zur Dunkelheit unterstützt, sind Displays mit hohem Dynamikbereich.
HDR ist zu einem ziemlich heißen Thema geworden, da immer mehr Displays auf dem Markt sind, die diese Technologie unterstützen. Bevor wir uns mit HDR in Diablo IV befassen, ist es wahrscheinlich eine gute Idee, mehr darüber zu sprechen, was es ist und welche Vorteile es gegenüber der Anzeigetechnologie hat, an die wir uns in den letzten Jahrzehnten gewöhnt haben.
Displays von damals waren nur in der Lage, einen bestimmten Helligkeitsbereich abzudecken. Genau genommen lag der untere Wert bei etwa 0,1 Nits – ein Nit ist eine Einheit für die Helligkeit auf einer ebenen Fläche und ein Nit ist die Helligkeit einer Kerze auf einer Fläche von einem Quadratmeter. Der obere Grenzwert dieser älteren Displays lag bei 80 Nits, was nicht besonders hell ist. Wenn Sie mit Röhrenfernsehern vertraut sind, haben diese wahrscheinlich einen Spitzenwert von etwa 80 Nits. Es sieht tendenziell enttäuschend aus. Als HD-Fernseher auf den Markt kamen, wollten die Displayhersteller, dass ihre Produkte optimal aussehen. Also begannen sie, die Helligkeit ihrer Displays auf Werte wie 300 Nits zu erhöhen. Und aufgrund des sogenannten Hunt-Effekts erscheinen hellere Farben auch gesättigter. Dadurch kommen die Farben stärker zur Geltung und das Bild erscheint auf HD-Displays lebendiger – alles Dinge, die wir beim Spielen gerne sehen.
Der HDR-Anzeigestandard hat diesen Bereich weiter auf derzeit maximal 10.000 Nits erweitert, und die OLED-Technologie hat es ermöglicht, auf jedem beliebigen Teil eines Bildschirms echtes Schwarz zu erzielen. Diese Fortschritte bedeuten, dass das interne HDR-Rendering einer Spiel-Engine nun direkt an das Display gesendet werden kann, ohne dass die für den SDR-Standard erforderliche Bereichskomprimierung erforderlich ist. Wir können nicht nur hellere Brights erreichen, sondern, was für Diablo IV noch wichtiger ist, auch die dunkelsten aller Darks.
Mal sehen, wie das im Spiel zum Leben erweckt wird. In dieser Szene haben wir einen Falschfarben-Visualizer aktiviert, um den Helligkeitsbereich anzuzeigen, der auf einem Display ausgegeben werden würde. Nachfolgend finden Sie eine Legende zur Interpretation der beiden folgenden Bilder.
Zuerst haben wir Diablo IV auf einem SDR-Display.
Vergleichen Sie das nun mit derselben Szene auf einem HDR-Display.
Beachten Sie, dass die HDR-Szene in einigen Teilen des Bildschirms echtes Schwarz erreicht und insgesamt viel dunkler ist. Warum sieht die Szene in SDR so viel heller aus? Für SDR-Anzeigen müssen wir das Bild tonenzuordnen, um die dunkelsten Werte auf das untere Ende von 0,1 Nits anzuheben – Sie können dies in den Schatten des ersten Screenshots sehen. Diese Bereichskomprimierung bedeutet auch, dass wir die Helligkeit des Rests der Szene erhöhen, da sonst alles im Schatten erscheinen würde. Ein solches Problem wird oft als „Crushed Blacks“ bezeichnet und wird durch unser Tonemapping für SDR-Anzeigen vermieden.
Im Gegensatz dazu können wir in HDR die schwache Beleuchtung dieses Dungeons originalgetreuer reproduzieren und sogar Bereiche von reinem Schwarz in den Schatten haben, was wirklich dazu beiträgt, das dunkle, gotische Gefühl von Diablo IV zu verstärken.
Während der offenen Beta gab es ein Problem, bei dem die Schwarzwerte im Spiel offenbar über die Dunkelwerte „angehoben“ wurden, zu denen HDR-Displays (insbesondere OLEDs) in der Lage sind. Unser Team kam zu dem Schluss, dass dies an einer log()-Funktion lag, die bei der Musterverteilung in unseren Farbsuchtabellen helfen sollte. Die Funktion log() leistet hervorragende Arbeit, um die Proben gut über den gesamten Farbwürfel zu verteilen, aber Mathe-Fans werden bemerken, dass sie niemals 0 erreichen kann, weil 20 immer noch 1 ist und selbst 2-10 immer noch 0,000976 ist. Tatsächlich ist 0,000976 von Bedeutung, da dies der minimale Farbwert war, den das Spiel aufgrund des Fehlers in den Framebuffer legen konnte. Dank der zusätzlichen Bildverarbeitung, die Display-Hersteller in ihre SDR-Fernseher einbauen, zeigen diese Displays bei diesen Werten etwas annähernd Schwarzes an. Bei einem HDR-Fernseher werden diese Werte jedoch wörtlicher interpretiert. Dieser Wert, 0,000976, entspricht etwa 0,07 Nits Helligkeit auf dem Display, was deutlich über dem Minimum von nahezu Null Nits eines OLEDs liegt und als ungewöhnliche Aufhellung aller dunklen Dinge im Spiel angesehen werden würde. Wir waren froh, dieses Problem rechtzeitig zum Server Slam behoben zu haben.
Eine weitere wichtige Änderung, die wir zwischen Open Beta und Server Slam vorgenommen haben, war die Einführung einer neuen Tonemapping-Kurve speziell für HDR. Sie können sich vorstellen, interne HDR-Werte zu nehmen und sie direkt an das Display zu senden, als würden Sie ein Bild mit Ihrer Kamera aufnehmen und es veröffentlichen, ohne einen Filter hinzuzufügen. Möglicherweise sieht es ein wenig „verwaschen“ aus oder es fehlt ihm an Kontrast oder Lebendigkeit. Durch die Einführung einer neuen Tonemapping-Kurve, die vom Kunstteam kuratiert wurde, erhielten wir den Kontrast und die Farbsättigung, die wir in HDR suchten. Dies lässt sich vielleicht am besten in dieser Wüstenszene demonstrieren. Zuerst das nicht tonemappte Bild.
Und die gleiche Szene mit unserer HDR-Tonemap.
Es ist ziemlich subtil, aber wenn Sie zwischen diesen Bildern hin und her blättern, werden Sie feststellen, dass das Tonemapping-Bild an Kontrast gewonnen hat und der Sand weniger grau, sondern mehr, nun ja, sandig aussieht.
Es kann auch einen subtilen, aber wichtigen Einfluss auf die Farbsättigung haben. Achten Sie in dieser Szene genau auf die beiden Lichtquellen.
Die Lichtquelle auf der rechten Seite des Bildes sieht natürlich aus, in den hellsten Bereichen fehlt es ihr jedoch an etwas Kontrast. Vergleichen Sie es nun mit derselben Szene mit unserem HDR-Tonemapping.
Auch hier ist der Effekt subtil, aber äußerst wichtig. Das orangefarbene Leuchten der Lichtquelle auf der linken Seite hat sich ins Rot verschoben und der beleuchtete Bereich auf der rechten Seite hat etwas an Sättigung gewonnen. Diese Änderungen waren wirklich wichtig, um das gleiche Erscheinungsbild des Spiels auf allen SDR- und HDR-Displays beizubehalten.
Wir haben hart daran gearbeitet, dass die SDR- und HDR-Versionen von Diablo IV standardmäßig atemberaubend aussehen. Wir verfügen auch über Kalibrierungsoptionen, um Unterschiede in der Anzeige und der Raumbeleuchtung zu berücksichtigen. Unten sehen Sie den HDR-Kalibrierungsbildschirm, in dem Sie den Schwarzpunkt, die Helligkeit und den Weißpunkt anpassen können, um die Grafik des Spiels Ihren Wünschen anzupassen.
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Grafik-Tech-Kunst trägt dazu bei, die Kluft zwischen Ingenieuren und Künstlern zu überbrücken, indem sie die Kunstfertigkeit von Shadern und der prozeduralen Kunstgenerierung mit den Rendering-Details auf niedriger Ebene verbindet, die Scheitelpunkte und letztendlich Pixel auf Ihren Bildschirm bringen.
Der Großteil unserer Shader-Arbeit findet in Pixel-Shadern statt, die Werte für physikalisch basierte Materialien wie Albedo, Rauheit, Normal, Alpha und Emission ausgeben. Das Erstellen eines Shaders ähnelt dem Erstellen einer Reihe von Schritten für den Zugriff auf Daten und deren Änderung vor der Ausgabe. Der Zugriff auf die Daten erfordert oft das Abtasten von Texturen, die außerhalb der Engine erstellt wurden. Der interessante Teil kommt jedoch, wenn diese Daten zusammengemischt werden.
Für visuelle Effekte könnte dies bedeuten, Geräuschtexturen so zu kombinieren, dass treibende Nebel, feurige Infernos oder giftige Pfützen entstehen, ohne dass Texturen Frame für Frame erstellt werden müssen. Wir können auch Texturen mit 2D-Richtungsinformationen verwenden, um Rauschtexturen für noch mehr Varianz zu verzerren.
Charaktere stellen eine interessante Mischung aus einfachen Shader-Elementen und Shader-Funktionen dar, um Statuseffekte wie „in Flammen“, „vergiftet“ oder „heimlich“ zu vermitteln. Um eine dynamischere Interaktion mit der Umgebung zu ermöglichen, werden die Charaktere im Regen nass und trocknen drinnen. In der Hitze des Gefechts können Spieler je nach eingesetzten Fähigkeiten blutig werden. Und um eine hohe Wiedergabetreue in der Nähe des Spielers zu unterstützen, integrieren Charakter-Shader bei Nahaufnahmen hochdetaillierte Texturen.
Umgebungs-Shader wenden auch eine Vielzahl von Techniken an, z. B. gerichtetes Mischen, adaptive Texturskalierung und Auflösung. Richtungsshader ermöglichen das Mischen verschiedener Texturen basierend auf der Richtung, in die die Oberfläche zeigt, beispielsweise bei schneebedeckten Felsen. Krümmungsdaten können verwendet werden, um Farb- und Rauheitswerte für Kanten und Hohlräume in Umgebungsobjekten zu ändern. Requisiten-Shader nutzen emittierende Elemente, um Objekte zu beleuchten und die Aufmerksamkeit auf sie zu lenken. Terrain-Shader führen eine komplexe Mischung vieler kachelbarer Texturen durch, um einen natürlich wirkenden Boden zu schaffen. Um die Komplexität der Shader zu begrenzen, haben wir virtuelle Texturen erstellt, die mehrere Texturen einmal kombinieren, anstatt sie für jeden Frame, den wir rendern, mischen zu müssen.
Wasser-Shader nutzen mehrere Pixel-Shader-Techniken, um die Realität nachzubilden. Künstler können Masken für Ebenen von Rauschtexturen malen und diese im Laufe der Zeit verzerren. Simuliertes Licht unter der Oberfläche wird gebrochen, um einen Verzerrungseffekt zu erzeugen, und die Farbe variiert je nach Wassertiefe. Darüber hinaus können die Charaktere mit dem Wasser interagieren. Spieler und Monster, die durch Wasser gehen, erzeugen Kielwasser und wirbeln Schaum auf. Mit Vertex-Shader-Elementen können wir die Position der Oberflächenscheitelpunkte verschieben. Dies wird besonders deutlich, wenn Meereswellen an der Küste anrollen oder Fähigkeiten Explosionen auslösen.
Apropos Vertex-Shader: Viele Umgebungsressourcen verwenden Mathematik, um ansonsten statische Netze zu verschieben. Laub bewegt sich, wenn Charaktere und Fähigkeiten mit ihnen interagieren, Windwellen rollen durch das Gras, Fleischwucherungen wellen sich, Blutkügelchen und Gliedmaßen bewegen sich – alles durch die Verwendung von Daten und Mathematik im Shader.
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Diablo IV wurde für die Ausführung auf Windows-PCs und zwei Konsolengenerationen entwickelt. Um dies zu unterstützen, wurden mehrere Systeme implementiert, um die Engine skalierbar und in der Lage zu machen, die Qualität beizubehalten und gleichzeitig die erforderliche Framerate jedes Geräts zu berücksichtigen, um das bestmögliche Spielerlebnis zu bieten.
Unter Berücksichtigung der Fähigkeiten von PCs und Konsolen, wie Speicherbeschränkungen und CPU- und GPU-Prozessorleistung, wird Diablo IV auf einem Leistungsniveau sein, das am besten zu dem Gerät passt, auf dem es ausgeführt wird. Beispielsweise können Assets wie Netze und Texturen mit einem niedrigeren Detaillierungsgrad geladen werden, und die gleiche Behandlung kann auf Shader, visuelle Effekte, Posteffekte und andere Systeme angewendet werden – indem Sie jede dieser Einstellungen anpassen, können Sie der Bildqualität Priorität einräumen Überleistung oder umgekehrt.
Die Engine von Diablo IV wählt automatisch die am besten kompatible Grafikeinstellung für die Hardware Ihres PCs aus. Es stehen vier Voreinstellungen zur Auswahl: Niedrig, Mittel, Hoch und Ultra. Außerdem besteht die Möglichkeit, eine andere Voreinstellung auszuwählen, um die Qualität und Bildrate genau nach Ihren Wünschen anzupassen. Es ist jedoch wichtig, die Auswirkungen jeder einzelnen Einstellung auf Einschränkungen wie Speichernutzung und Verarbeitungskosten zu verstehen.
Einer der Hauptleistungsfaktoren ist die Auflösung, mit der das Spiel gerendert wird. Beim Spielen auf dem PC kann die Welt basierend auf dem Schieberegler „Auflösungsprozentsatz“ mit einer niedrigeren oder höheren Auflösung gerendert und dann neu skaliert werden, um sie an die endgültige Auflösung des Monitors oder Fensters anzupassen, das der Spieler verwendet.
Durch Verringern des Auflösungsprozentsatzes wird die interne Auflösung des Spiels verringert, was zu einer besseren Bildrate auf Kosten eines unschärferen Bildes führt. Andererseits erhöht eine Erhöhung des Auflösungsprozentsatzes die interne Auflösung, was die Leistung verringert, da mehr Pixel gerendert werden und mehr Speicher benötigt wird. Dies sorgt für eine höhere Qualität und ein detaillierteres Bild und reduziert gleichzeitig Aliasing.
Als Alternative zur standardmäßigen Hochskalierungsmethode stehen für den PC mehrere Hochskalierungsoptionen zur Verfügung, darunter NVIDIA DLSS 3, um eine höhere Auflösung für das endgültige Bild zu erreichen und gleichzeitig die Welt mit einer niedrigeren Auflösung und nur minimalem Qualitätsverlust darzustellen. Konsolen hingegen nutzen eine Kombination aus Hochskalierung und dynamischem Auflösungsmanagement, um jederzeit eine hohe Bildrate und visuelle Qualität aufrechtzuerhalten.
Die Texturqualitätsoption ist eine der Einstellungen mit dem größten Einfluss auf die Speichernutzung und ein nahtloses Gameplay. Insgesamt stehen vier Qualitätsoptionen zur Auswahl, wir konzentrieren uns jedoch auf zwei: Ultra und Hoch. Ultra, die höchste Qualität, erfordert die Auswahl der hochauflösenden Assets über das Installationsoptionsmenü in Battle.net und erfordert, dass mindestens 32 GB Speicher im System installiert sind. Die Ultra-Qualität eignet sich am besten zum Spielen auf einem 4K-Monitor, allerdings benötigt das Spiel dafür mehr Speicher. Die Option „Hoch“ eignet sich für Displays mit einer Auflösung von 1440p und 1080p. Eine Verringerung der Texturqualität führt dazu, dass das Spiel Texturen mit niedrigerer Auflösung lädt und die Leistung erhöht, während gleichzeitig der vom Spiel verwendete Speicher auf Kosten weicher aussehender Texturen reduziert wird.
Die Schattenqualität hat auch einen großen Einfluss auf die Speichernutzung. Das Reduzieren dieser Einstellung verringert die Speichernutzung und erhöht gleichzeitig die Leistung, aber die Schatten sehen sowohl bei der Sonne als auch bei lokalen Lichtschatten weniger scharf aus.
Wenn der Speicher ein Problem darstellt, empfehlen wir, sowohl die Texturqualität als auch die Schattenqualität zu verringern. Einige der anderen Einstellungen haben relevante Auswirkungen auf den Speicher (z. B. Geometriekomplexität), die meisten haben jedoch nur geringe bis gar keine Auswirkungen. Weitere Informationen zu den einzelnen Optionen finden Sie im Einstellungsmenü.
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Diablo IV wird auf mehreren Konsolen veröffentlicht. Wir haben für jede Konsole persönlich die besten Werte ausgewählt, um höchste Qualität zu erzielen. Die unten aufgeführten Auflösungen und Bildraten sind repräsentativ für die Leistung auf Xbox-Konsolen und ähnlicher Hardware.
Xbox:
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Unsere grafischen Ambitionen enden hier nicht. Nach dem Start wird das Team weiterhin neue Funktionen einführen und bestehende verbessern und optimieren. Wir freuen uns über Ihr Feedback und bitten Sie, Ihre Gedanken in den Diablo IV-Foren mitzuteilen. Aber vorerst vielen Dank, dass Sie sich uns bei diesem tiefen Einblick in die Grafik angeschlossen haben, die Diablo IV so künstlerisch bedrohlich macht.
Wir sehen uns in Sanctuary! – Das Diablo IV-Team
Wie bereits erwähnt, ist NVIDIA DLSS 3 eine der Upscaling-Optionen, die für Diablo IV auf dem PC verfügbar sind. Mit NVIDIA DLSS 3 können Sie die Bildraten der Grafikkarte der GeForce RTX 40-Serie vervielfachen, um die Feuer der Burning Hells noch heller brennen zu lassen. Wenn Sie DLSS 3 aktivieren möchten, besuchen Sie hier und scrollen Sie zum Ende der Seite.
Der Diablo IV GeForce Game Ready-Treiber von NVIDIA kann jetzt über die Registerkarte „Treiber“ von GeForce Experience oder über die GeForce-Website heruntergeladen werden.
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Philosophie und Leitprinzipien Rückkehr in die Dunkelheit durch Technologie HDR in Diablo IV Überbrückung der Lücke mit technischer Kunst Skalierbarkeit in Sanctuary Konsolenleistung für den Start Was kommt als Nächstes?